Board de inspiración contiene referencias visuales de: Señalización accesible e inclusiva, diseños de orientación en espacios, integración de tecnología en sistemas de señalización y uso de materiales y colores que refuercen la identidad del Casal.
Listado de Oportunidades para Mejorar la Experiencia del Usuario
Mejorar la orientación con señalética clara y diferenciada por colores corporativos.
Uso de iconografía y tipografía de alto contraste para mayor legibilidad.
Reducir la dependencia del personal del Casal en la orientación.
Incorporar tecnología para una experiencia más interactiva y autónoma.
Crear una identidad visual coherente con el espíritu del espacio.
Señalización en el suelo para guiar a los usuarios de forma intuitiva.
Integración con plataformas digitales para información en tiempo real (IoT).
Optimización del uso del espacio con señalización estratégica en áreas de mayor tránsito.
He seleccionado el Canal Olímpic de Castelldefels, un centro deportivo que visito con frecuencia para practicar actividades y disfrutar de sus instalaciones.
Situación planteada:
Un amigo llega a la entrada principal del Canal Olímpic y necesita dirigirse al restaurante ubicado en la primera planta del recinto. Le explicaría el recorrido de la siguiente manera:
-Llegada a la barrera principal con el automóvil: Al llegar al recinto, lo primero es encontrar la barrera de acceso. Allí, un trabajador te recibirá y te dará la información necesaria para acceder al centro.
-Una vez que el trabajador te indique el acceso, deberás entrar al recinto y aparcar el vehículo lo más cerca posible del edificio. Una vez dentro, te encontrarás una rampa; síguela hasta el final: a mano izquierda encontrarás el restaurante y, a la derecha, las oficinas. No existe señalética, pero si sigues mis instrucciones, llegarás sin problema.
-Llegada al restaurante: En la primera planta, hay un letrero con el menú que ofrecen y, seguidamente, una puerta de cristal que da acceso al restaurante.
Mapa mental del recorrido:
En el Canal Olímpic, la señalización y los elementos arquitectónicos juegan un papel crucial para que, incluso en un entorno desconocido, podamos orientarnos con confianza. En mi opinión, las posibles dificultades son:
Señalización insuficiente: Cuando las señales no son claras, el usuario puede confundirse o desviarse del camino correcto.
Diseño poco intuitivo del espacio: Una distribución desordenada dificulta la orientación.
Anécdota personal:
Recuerdo que en una ocasión visité un centro deportivo donde la señalización era deficiente, ¡y acabé en la parte trasera, donde están los huertos! Jijiji. Afortunadamente, logré orientarme, pero esa experiencia me hizo darme cuenta de lo importante que es contar con una señalización clara y bien distribuida.
En definitiva, una combinación de señalización direccional, mapas, uso de colores y una buena iluminación son esenciales para crear un ambiente en el que los usuarios se sientan seguros y orientados.
El proyecto presentado busca comunicar de manera clara, visualmente atractiva y funcional, alineándose con las necesidades del cliente y el público objetivo. Cada decisión de diseño, desde la tipografía y la paleta de colores hasta la distribución de los elementos gráficos, fue cuidadosamente justificada. Las imágenes generadas por IA han sido ajustadas para calidad óptima, asegurando un resultado impactante y estéticamente equilibrado para transmitir su mensaje con eficacia.
СОTА es una revista mensual que celebra el talento de las nuevas arquitectas de nuestro país. Con un diseño contemporáneo y una línea visual elegante, cada edición busca inspirar y destacar las aportaciones innovadoras en el mundo de la arquitectura.
Estas publicaciones abordan temas clave como la innovación con perspectiva en proyectos de jóvenes arquitectas, la sostenibilidad y el diseño como ejes para redefinir el futuro, y los materiales que inspiran nuevas tendencias en arquitectura.
También se destacan los espacios con alma, donde la creatividad de las nuevas generaciones toma protagonismo, y las historias de mujeres que están construyendo el mañana con su talento y visión única.
La portada captura la esencia de esta revista y representar la visión fresca, creativa y transformadora que define a СОTА.
Me he visto en la necesidad de modificar el entorno y actualizar la información. En esta ocasión, he elegido el «Casal de la Gent Gran», un espacio que se destaca por su enfoque en el cuidado y el bienestar, en contraste con el espacio previamente mencionado.
Observando una actividad
Este espacio es el escenario de numerosas actividades diseñadas para la tercera edad y se encuentra ubicado en el «Casal de la Montserratina», en el municipio de Viladecans.
El «Casal de la Gent Gran» opera como un punto de información y acogida para personas mayores, promoviendo actividades recreativas y ofreciendo opciones de bienestar y salud. Además, fomenta las relaciones interpersonales y proporciona un lugar de encuentro para los residentes mayores de la ciudad.
El horario de atención es de lunes a viernes de 10:00 a 13:00 y de 16:00 a 20:00, y los sábados de 10:00 a 13:00; permanece cerrado los domingos. La capacidad máxima de este espacio es de 40 personas.
Si observamos las configuraciones de estos espacios, podemos identificar las actividades específicas que se llevan a cabo en cada uno de ellos. Además, se ofrecen servicios complementarios a los usuarios:
Zona de lectura: equipada con periódicos, revistas y libros.
Sala de juegos de mesa: con una variedad de juegos de mesa y todo el material necesario para jugar (parquís, dominó, cartas, etc.).
Sala polivalente: utilizada para actividades como baile en línea.
Despacho: utilizado para el control y seguimiento de las actividades, así como para brindar asesoramiento y cuidados a las personas mayores por parte de personal cualificado de Viladecans, como parte del programa «Viladecans em cuida». Más información sobre «Viladecans em cuida» se encuentra disponible en el sitio web oficial: https://www.viladecans.cat/es/viladecans-em-cuida.
He optado por una zona que se centrada en el bienestar, diseñada específicamente para satisfacer las necesidades de las personas mayores.
El enfoque de esta investigación se centra en evaluar el espacio desde la perspectiva de la antropometría y los principios de diseño centrados en las necesidades de las personas mayores. El objetivo principal es garantizar que esta ‘zona de bienestar’ sea efectiva y beneficiosa para los usuarios.
Plano del Casal de la Gent Gran.
1 Sala de juegos. 2 Sala polivalente. 3 Almacén. 4 Despacho (espacio para la actividad). 5 Pared móvil.
El «Casal de la Gent Gran» está ubicado a la derecha de la recepción y se accede a través de una amplia puerta de aluminio y cristal. En su interior, alberga diversas áreas, que incluyen una sala polivalente, un almacén y un despacho. El espacio ha sido adaptado para ser práctico y útil, considerando las distintas tareas que se realizan en él y para satisfacer las necesidades de las personas mayores.
Itinerario que sigue la actividad.
Representación de la tarea observada
Esta tarea requiere una zona no muy extensa, posiblemente realizable en los 9 metros cuadrados que ofrece el despacho (número 4), donde el profesional pueda interactuar con el usuario para obtener los datos solicitados, como el control de vacunación contra la gripe o el COVID en este grupo.
Las acciones involucradas en la asistencia al control de vacunas se pueden dividir en segmentos que se desarrollan de manera secuencial, aunque no de forma independiente. Además, se realizan tareas intercaladas, como responder llamadas telefónicas o completar formularios mientras se lleva a cabo la actividad principal. La recopilación de datos del usuario se realiza de manera simultánea al registro de información en un formulario.
Para lograrlo, he creado una serie de representaciones visuales que recrearán diversos escenarios a través de bocetos.
Alzados
Planta
Plano y alzados realizado con https://home.by.me/es/
Los elementos presentes en el despacho incluyen dos sillas para usuarios, una mesa con una silla con ruedas, dos archivadores con cajones, un reloj y una planta de decoración.
El recorrido de la actividad se puede dividir en 7 acciones:
El usuario ha programado una cita previa y entra por la puerta principal del edificio.
Se dirige al área de recepción y visualiza el letrero del «Casal de la Gent Gran».
Abre la puerta que conduce al «Casal de la Gent Gran».
Accede al despacho número 4.
Se acomoda en una de las dos sillas ubicadas frente a la mesa.
Lleva a cabo la visita con el profesional de la salud y comparte la información relevante.
Se procede a registrar el estado actual del usuario o a aplicar una solución (los datos se introducen en el ordenador).
El símbolo que representa al usuario tiene una altura de 1,65 metros, que se ajusta a la media de altura de los ancianos. Esto garantiza una representación fiel de las dimensiones de las personas que utilizan este espacio, permitiéndonos diseñar y adaptar el entorno de manera óptima para su comodidad y bienestar.
Dificultades detectadas.
Algunos usuarios encuentran dificultades al intentar localizar el «Casal de la Gent Gran» una vez dentro del recinto. El procedimiento inicial requiere ingresar por la puerta principal del edificio, girar a la derecha y acceder por la puerta principal que conduce al «Casal de la Gent Gran». Una vez dentro del «Casal de la Gent Gran», se atraviesa una zona común donde se llevan a cabo actividades de juegos de mesa y lectura. Posteriormente, el usuario llega al destino final, ubicado en el despacho número 4, donde se realiza la tarea de cuidado y bienestar. Una posible mejora podría incluir la instalación de un elemento informativo, como un cartel, que oriente al usuario y facilite su orientación dentro de las instalaciones.
Hola a tod@s, os presento el espacio maker del Casal Barri de la Montserratina, gestionado por la Fundación Ciudad de Viladecans. En este espacio se realizan cursos de capacitación digital y se diseñan proyectos maker. En el Casal se pueden encontrar varios espacios sociales y servicios administrativos centralizados del Ayuntamiento de Viladecans.
El equipamiento está diseñado en una única planta con paredes de cristal que dejan entrar en su espacio la luz y son las encargadas de contener la señalética con vinilo para que los usuarios puedan analizar la información. El acceso al espacio maker se realiza a través de unos armarios que hacen la función de paredes separadoras y distribuidora. Posee señalética en forma de vinilos.
Descripción del espacio maker:
1. El espacio ocupa una superficie de 42 metros cuadrados, con una altura de 3 metros. Sus paredes y techo son blancas y el suelo es de madera.
2. Posee un ventanal que da al exterior de 5,8 metros de longitud, partido por tres ventanas independientes de aluminio y cristal. La entrada y salida al aula se hace a través de dos puestas distribuidas en la pared opuesta a la ventana.
3. La iluminación es tanto natural como artificial. La artificial es gracias a cuatro plafones leds situados en el techo que se accionan manualmente con unos pulsadores situados en los laterales de las puertas. La luz natural se consigue al elevar las persianas instaladas en las ventanas.
4. El mobiliario es de color blanco y construido en madera. Consta de mesas para sostener los dispositivos tecnológicos. Las mesas centrales y la del profesor sostienen los ordenadores, estas van acompañadas de una silla situada al lado, para que el usuario puedan sentarse. Hay un total de 11 sillas y 5 mesas. Para guardar el material y poder proyectar hay un armario que a su vez vale para albergar el proyector.
5. La electricidad está repartida con tomas de enchufes por las paredes del aula, con dos pulsadores a los laterales de las puertas.
6. Los dispositivos tecnológicos son 11 ordenadores, un proyector, 4 impresoras 3D y una cortadora láser.
7. El reciclaje está presente con un contenedor para el papel y otro para el plástico.
Todo lo que forma este espacio, ya sean instrumentos de tipo tangible o no, aporta beneficios a los ciudadanos de la ciudad, que hacen posible la ejecución de la actividad. Gracias al diseño centrado en las Personas, facilita las actividades que se ejecutan en el espacio maker, poniendo a disposición de los usuarios los medios y recursos que puedan necesitar para realizarlas. Considero que el espacio maker del Casal de Barri de la Montserratina, está perfectamente ubicado, facilitando el acceso a los usuarios interesados con el diseño de espacios. El diseño del edificio que alberga todas estas actividades es espacioso y te invita a entrar vinculándote rápidamente a las actividades que se ejecutan en él. Gracias a los contenidos de las actividades que desde el espacio maker se programan anualmente, los usuarios crean una interacción continua unos con otros, con los objetos y con su espacio. Los elementos físicos que configuran el espacio y favorecen las actividades, incrementando el bienestar social. La tecnología digital desarrolla el crecimiento de los ciudadanos y si está a su alcance, generan vínculos tanto físicos como emocionales entre las personas.
Resumiendo, la elección de esta actividad es principalmente por el vínculo de conexión y la gran satisfacción que se nace a la hora de formar parte de ella. Como dato curioso, sus participantes la llaman “el aula mágica” :).
Ajuntament de Viladecans. Casal de la Montserratina [en línea] [Consulta: 04 de octubre de 2023]. Disponible en: https://www.viladecans.cat/es/activado-el-casal-de-barrio-montserratina-como-refugio-climatico
No sé si estoy loca o esta comunidad me ha hecho enloquecer, pero me lo he pasado en grande con ellos. Os dejo mi trabajo para que podáis entender la filosofía del mundo maker.
🙂
¿Quién soy yo ahora?
Pues alguien que influye y soy influenciada por la comunidad de makers++, la cual ha creado en mí una atracción necesaria, y por ese motivo ya formo parte de ellos.
He vivido la actividad con tanta intensidad, que mi mente se ha sumergido el poder de los makers.
Es todo un honor atender a distintos temas y escuchar diferentes aportaciones, con una actitud reflexiva.
A diferencia del proceso de investigación, ahora como miembro de la comunidad si importa mi punto de vista, percepción, opinión, y disfrutar del trabajo colaborativo.
Un maker es una persona que aprende a través de lo que hace, sobre todo en ámbitos que implican colaboración, diversión y tecnología.
Me hace ilusión presentaros al Maker más longevo que conozco en el siguiente vídeo, de L’Andreu que tiene 98 años.
Etimológicamente, etnografía se entiende como el estudio descriptivo de las costumbres y tradiciones de los pueblos (RAE).
1) Una mirada que busca comprender cómo viven, piensan y sienten los hombres y las mujeres en diferentes épocas y culturas.
2) Como proceso de investigación implica el desarrollo de métodos de exploración empírica, sobre el terreno, de los aspectos materiales, sociales y culturales de la vida humana.
3) Como producto busca la descripción teóricamente orientada de la vida de un grupo social o de un proceso de la actividad humana.
Me será útil para entender la variabilidad cultural humana sin reducirla a conceptos previos y sin caer en un relativismo extremo.
Método etnográfico y sus características.
La etnografía es tanto una perspectiva teórica como un método de investigación. a) Observación. Se trata de disponer los cinco sentidos para capturar la mayor cantidad de información.
b) Descripción. La recomposición de lo observado en un documento.
c) Análisis. La información obtenida y registrada.
Ventajas de la etnografía
Estar dentro de un grupo humano para describirlo fielmente la realidad social de lo que ocurre. La etnografía es una ciencia cualitativa y no cuantitativa.
Limitaciones de la etnografía
Útil frente a comunidades pequeñas.
KIT de campo
Un kit de campo es el conjunto de herramientas que me permitirá observar, escuchar y comprender a mi comunidad Makers++ y no para cuestionar o decidir.
Voy a dejarme seducir por los Makers++ liberando mi mente y así conocer qué les motiva, qué construyen, cómo se relacionan, qué necesidades tienen y qué soluciones dan, etc.
Usaré dos técnicas de trabajo de campo: la observación y la entrevista informal.
Análisis del estudio etnográfico.
1) Paso de investigación. Visita y rapport.
El primer lugar voy a lugar donde se encuentra la comunidad de Makers++ y establecer contacto con ellos.
Para mi investigación, les pido permiso de grabación en vídeo y toma de fotografías, acceden amablemente, firmando un documento de cesión de derechos de imagen. Todos están dispuestos a colaborar, y es más, me acomodan en el aula para explicarme como trabajan.
Empaticé con ellos de una manera distinta, no como un añadido más, sino como una participante de la comunidad Makers++.
2) Entrevista.
Converso informalmente con los participantes de Makers++ para tener detalles sobre sus hábitos, costumbres y actividades, qué objetivos tienen, así como el uso cotidiano de productos o servicios. Van surgiendo preguntas de forma natural, adaptadas a los participantes y dentro del contexto.
Mi primera víctima, su líder, ella me da toda la información más global, después a los participantes.
La comunidad de Makers+ son un total de doce participantes, que poseen distintas habilidades y profesiones. Caracterizados por el trabajo en común y las soluciones sostenibles.
3) Observación cualitativa.
Documentaré el registro de todos los acontecimientos que pueda presenciar, en mi cuaderno de campo y con mi smartphone las fotografías y vídeos.
El objetivo es obtener y registrar todo tipo de información y datos sobre las prácticas sociales que existen dentro de la comunidad.
Intentar pasar desapercibida es fundamental para comprender su funcionamiento, verlos tanto en conjunto como en individual,
Makers++ transmiten ganas de aprender y trabajar en comunidad, con entusiasmo y buenas prácticas.
4) Análisis de la actividad.
Finalizada la fase de observación, analizo y ordeno los datos recopilados, fuera de la zona de acción, para poder tener la mente libre y reflexionar acerca de lo vivido.
El cuaderno de campo me ha servido para anotar observaciones, tanto del lenguaje verbal como del corporal.
5) Presentación de los resultados.
Para visualizar de manera fácil la información obtenida, voy a realizar un mapa de empatía que resuma y agrupe todo lo observado en colecciones y así simplificar la información y obtener resultados que permitan conocer con detalle los comportamientos y percepciones del grupo social.
Conclusión.
El Kit de campo me será útil para tener éxito gracias a un conjunto de herramientas que me permitirán observar, escuchar y comprender a mi comunidad, para definir un diseño acorde sus necesidades.
Valoro poder experimentar el compromiso con la ética y la responsabilidad social como ciudadano y como profesional, la pasión por la tecnología, trabajar de forma colaborativa con responsabilidad e iniciativa y la sostenibilidad de nuestro planeta, reto principal que busca Makers++.
Me asombra su vinculación y su altruismo, descubrir la relación entre la comunidad y el entorno social.
Makers++, poseen ganas de aprender, roles de convivencia, equipamiento y equipación, etc. pero carecen de marketing y comunicación que les dinamice, y es aquí donde yo puedo ayudar transformándome en uno más dejándome influenciar por los demás.
Bibliografía
Recursos d’aprenentatge. El camino zen de la etnografía. Los mundos del laberinto [en línea]. UOC [Consulta: 29 de noviembre de 2022]. Disponible en: https://materials.campus.uoc.edu/cdocent/PID_00240735/
Recursos d’aprenentatge. Jan Chipchase: Design anthropology [en línea]. UOC [Consulta: 30 de noviembre de 2022]. Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=ZGnCOKPlikg
Recursos d’aprenentatge. Descotidianizar [en línea]. UOC [Consulta: 30 de noviembre de 2022]. Disponible en: http://revistascientificas.filo.uba.ar/index.php/CAS/article/view/4852/4341
Recursos d’aprenentatge. Vídeo entrevista: Brendon Clark y la antropología del diseño [en línea]. UOC [Consulta: 1 de noviembre de 2022]. Disponible en: https://www.elisava.net/es/noticias/video-entrevista-brendon-clark-y-la-antropologia-del-diseno
Recursos d’aprenentatge. Entorno a la silla [en línea]. UOC [Consulta: 1 de noviembre de 2022]. Disponible en: https://entornoalasilla.wordpress.com/
Recursos d’aprenentatge. Etnografía [en línea]. UOC [Consulta: 2 de noviembre de 2022]. Disponible en: http://cv.uoc.edu/tren/trenacc/web/GAT_EXP.PLANDOCENTE?
any_academico=20171&cod_asignatura=22.117&idioma=CAS&pagina=PD_PREV_SECRE&cache=S
Etnografía. Concepto, historia, objetivo, tipos y ventajas [en línea]. UOC [Consulta: 2 de noviembre de 2022]. Disponible en: https://concepto.de/etnografia
Wikipedia, la enciclopedia libre. Open Data [en línea] [Consulta: 3 de noviembre de 2022. Disponible en: https://es.wikipedia.org/wiki/Datos_abiertos
¿Cuál es la comunidad que he definido para mi diseño?
He realizado una investigación previa en mi ciudad, para elegir a una comunidad visitando Ateneos y Casales cívicos, donde existen y conviven una gran variedad de ellas.
Entre grupos de baile, asociaciones de jubilados y agrupaciones de jóvenes, ha captado mi atención, una comunidad de personas con filosofía maker que poseen una visión sostenible de nuestro planeta.
Un maker es una persona que aprende a través de lo que hace, sobre todo en ámbitos que implican colaboración, diversión y tecnología. Generalmente, lo hace a través del conocimiento compartido en internet.
La cultura maker o cultura del hacer, buscar, diseñar, pensar y crear soluciones fáciles o no profesionales para llevar a cabo proyectos tecnológicamente complejos. El conocimiento está al alcance de todos.
Makers++ está compuesto por ciudadanos que, a través del Open Data(1) y la tecnología, comparten con la propia comunidad su experiencia para que los demás puedan recrear los productos, sin necesidad de grandes inversiones de dinero y sin recurrir a las empresas privadas.
Formada por doce personas, once usuarios y una líder, que los va guiando y formando en este mundo tan fantástico. La actividad se realiza en una aula de informática, la cual ha ido evolucionando hasta convertirse en una aula tecnológica. Se encuentra dentro de un Casal cívico de Viladecans (Barcelona) dedicado a la ciudadanía, donde se realizan un montón de actividades dirigidas.
En el primer contacto presencial con la comunidad de Makers++ les informo si es posible visitarlos y la respuesta es inminente: ¡Claro qué sí!.
A continuación les explico que quiero conocer las necesidades prácticas y culturales de la comunidad para mi diseño, y me presento.
Seguidamente, realizo una pequeña tanda de preguntas directas e informales, para conocerlos y así, sentirnos más cómodos. Makers++ lo forman ciudadanos que viven en barrios obreros colindantes al Casal, y su dedicación laboral es diferente. Sus edades están comprendidas entre 12 y 94 años.
Les vincula el mundo de las nuevas tecnologías, y piensan en ser inventores de cosas que puedan formar parte de un mundo más sostenible.
Estaba inmersa dentro de un mundo mágico, me cautivaron. Me sentí parte de su comunidad con la misma visión y la misma filosofía.
Mis expectativas de cara al trabajo de campo, son conocer las características de los participantes que forman parte de Makers++ y el contexto cultural en el que se realiza, obteniendo y apuntando, información y datos sobre las prácticas sociales que existen dentro de la comunidad, de forma que pueda descubrir sus necesidades, problemáticas y expectativas desde su propia visión, para exponer una propuesta de diseño y cubrir la problemática.
Cuando acabo un proyecto con una sonrisa, significa que estoy satisfecha y eso es lo que me ha ocurrido al finalizar este. He disfrutado muchísimo en esta asignatura, y para mí es todo un placer trabajar en equipo, porque… ¿Qué es sino el mundo Maker?
La comunidad Makes es un mundo colaborativo que se comparte y se disfruta con el mismo fin, crearlo tu mismo. Todo comienzo es duro y más cuando trabajas en grupo, sabes que cada uno debe tener un rol y que posiblemente, o seguramente, no todos trabajen por igual, je, je, je… pero lo importante es lograr el objetivo común y disfrutarlo, pues a lo largo de la vida esto se va a repetir una y otra vez.
Esta práctica que he realizado con el grupo 1, he conocido a unos buenos compañeros, que en todo momento hemos llegado al consenso total a la hora de la toma de decisiones. Pero para mí lo más relevante es trabajar colaborativamente. Normalmente, suelo tener el rol de coordinación, pero en este caso no lo he ocupado y he disfrutado viendo como se ejecuta desde otro perfil diferente al mío. También que los grupos se compongan con participantes de diferentes grados, se consigue crear un Feedback muy divertido, donde diseñar no significa lo mismo para todos los estudiantes, y a veces se tienen que ver diferentes puntos de vista.
No me ha importado conectarme tarde para terminar a tiempo el kit de muestreo de microplásticos, es más, sinceramente al principio no estaba muy convencida, pero según fue creciendo en nuestras manos, más y más me gustó, llegando al punto de pensar si realmente se podía comercializar. Encontrar a un grupo que le guste trabajar el detalle es importantísimo, pues así el proyecto final ha podido lograr las expectativas iniciales. Y la cosa no se acaba aquí, en cuestión de minutos se le da una nueva utilidad al proyecto. Inicialmente, se recolecta y se analizan los residuos, y a posterior se reutiliza dándole una visibilidad, los microplásticos se convierten en llaveros apoyando a la campaña publicitaria y de concienciación sobre el plástico en nuestro planeta. Greenpeace utiliza el hashtag #NOPLASTIC, y nosotros vamos a convertir esos desechos contaminantes en llaveros, con la inscripción del eslogan.
Ya finalizando, quiero comentar que pese a que el trabajo en grupo es complicado, aún lo es más cuando ni siquiera te conoces. Hemos podido sobrevivir, aunque unos hemos trabajado más que otros, pero lo importante es pensar de forma positiva, el proyecto merece la pena y es tan completo que al día de hoy aún podemos ampliarlo, más y más. Si volvemos a coincidir, creo que tenemos otras ideas que surgieron al inicio de conocernos, que también son proyectos buenísimos que con una buena colaboración serán estupendos. Y ahora sí que acabo ?, se me ocurre hacer un sensor que emita un ruido infernal cuando alguien contamine con plásticos el planeta y no reflexione en lo dañino que es, que no desaparece con facilidad. Esto es el mundo MAKER, crear, crear y crear… y sobre todo disfrutar y saber trabajar colaborativamente.
Integrando varias técnicas de fabricación digital. Una experiencia de co-diseño.
Miembros:
Maria Arana Artola
Esther Maria Peláez Molina, epelaezm@uoc.edu
María Luisa García Castellano, mgarciacastella@uoc.edu
Francisco Ramón Pérez Aranda, franperezcom@uoc.edu
Gilbert Sencion Perez, gsencion@uoc.edu
INTRODUCCIÓN
Se ha creado un grupo de WhatsApp donde se ha debatido bastante sobre varias propuestas de actividad. La conversación ha sido fluida y más que una reunión un día a una hora concreta, hemos tenido una continuidad a lo largo de la semana en los horarios que cada componente ha podido.
PROPUESTA ELEGIDA
La propuesta que hemos decidido realizar es un kit de muestreo de microplásticos.
El ser humano evoluciona y se adapta continuamente al entorno. En los últimos años, la tecnología ocupa nuestras vidas, y nos es imposible poder vivir sin ella. Nos ayuda a realizar acciones de una manera más cómoda y sencilla.
No sé si mi reflexión ha quedado muy abstracta, je je… Pero le voy a poner nombre, como servicios comunitarios, involucrar voluntarios para instruir a personas con buena metodología o ayuda al crecimiento del conocimiento con nuevas herramientas para poder reconducir a joven que han dejado de estudiar. Involucrar a los ciudadanos de nuestras ciudades y créales un compromiso social, es muy importante para llevar a cabo acciones educativas.
Las comunidades Makers son un ejemplo con su trabajo colaborativo y también lo son las escuelas de secundaria, donde en el cuarto curso los alumnos pasan unas horas dando servicio de ayuda a personas o entidades. De esta manera, se forman buenos ciudadanos capaces de mejorar la sociedad, niños y jóvenes, ciudadanos del futuro capaces de provocar cambios en su entorno. Hacer un servicio a la comunidad, ayudar a los otros, es uno de los métodos de aprendizaje más eficaces, porque los chicos y chicas encuentran sentido a lo que estudian cuando aplican sus conocimientos y habilidades en una práctica solidaria.
Puedo imaginar, juntar a diferentes personas, un adulto mayor 70 años con un adolescente de 16 años. Sentados en una mesa redonda y hablando sobre el uso de los teléfonos móviles, interactuando el joven con el adulto y transmitiéndole sus conocimientos, para limar la gran brecha que existe en este público llamado gente mayor. Integrando el servicio a la comunidad se consigue aprender a conocer, aprender a hacer, a ser y a convivir.
Un ejemplo es la GarageLab, con el objetivo de acercar los espacios digitales a cualquier centro de ámbito nacional, público, concertado o privado, que trabaje en cursos formativos conducentes a la obtención de una acreditación oficial, profesionalizarte o académica Los FabLabs y el movimiento Maker se convierte en recursos que se incorporan a la ciudadanía, como en su día los Ateneos o las bibliotecas. Así, los diferentes perfiles de personas encuentran una trayectoria profesional o una necesidad de aprendizaje que les inquiete a continuar. Lugares mágicos donde se crean cosas que les sale de la cabeza y les motiva a no tirar la toalla.